今回は、汎用永続罠カード特集です。ガン伏せするメタビートにはもちろん、
罠を使って展開できるリシドのようなテーマデッキにも相性〇です。
※特定のテーマがあることを条件とするカードを選択肢から覗いております。
※1枚で2アド以上取れるカードを優先的に選出しています。
1.レーン・リストリクション
2.精霊の狩人(スピリット・ハンター)
3.影帽子
4.ダブル・フッキング
5.シンクロ・ゾーン
6.赤酢の踏切
7.澱神アポピス
8.毒蛇の怨念
9.形勢反転
10.ジャンクスリープ
11.インヴィンシブル・ヘイロー
12.センサー万別
13.竜の束縛(ドラゴンズ・バインド)
14.一回休み
15.召喚制限ーディスコードセクター
16.手違い(ミステイク)
17.メンタルドレイン
18.バブル・ブリンガー
19.ソウルドレイン
20.王宮の牢獄
21.暴君の自暴自棄
22.暴君の暴言
23.能力吸収石
24.デビリアン・ソング
25.超古代生物の墓場
26.御前試合
27.王宮の鉄壁
28.暗闇(閃光)を吸い込むマジック・ミラー
29.マクロコスモス
30.スキルドレイン
31.群雄割拠
32.生贄封じの仮面
33.魔封じの芳香
まとめ
永続罠に関しては昔のカードが暴力的に強く、今出ているカードは調整された良カードである印象が強いですね。
また永続罠をもってこれるモンスターも増えてきているのでガン伏せ系のメタビートのみならず展開系のデッキでも
発動できるので定期的にチェックしていいジャンルと思います。
レーン・リストリクション
永続罠
①:このカードの発動時の効果処理として、
自分の除外状態のモンスター1体を自分の右端のメインモンスターゾーンに特殊召喚できる。
②:相手は自身のメインモンスターゾーンにモンスターを召喚・特殊召喚する場合、
使用可能な一番左のゾーンから順に使用しなければならない。
⇒①の効果は永続罠としてどんなモンスターでも除外蘇生できるようになったのは初ではないでしょうか。
地味に貴重です。また②も地味ですが、トポロジックやオルフェゴールなどのリンク先が重要なモンスターと相性がいいです。
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精霊の狩人(スピリット・ハンター)
永続罠
①:相手スタンバイフェイズに1度、以下の効果から1つを選択して発動できる。
●デッキからモンスター1体を永続魔法カード扱いで自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で置く。
●自分の魔法&罠ゾーンのモンスターカード1枚を相手は自身のフィールドに特殊召喚できる。
その場合、さらに相手はその元々の攻撃力分のLPを払う。
②:相手フィールドに元々の持ち主が自分である効果モンスターが特殊召喚された場合、
魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。
デッキからレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚する。
⇒とにかくリクルートに長けたカードで、魔法罠から発動できるモンスターもいるので実質リクルート。
②の効果は直接リクルートで、こちらの戦術で相手場にモンスターを置けばさらに展開を加速できます。
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影帽子
永続罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:このカードは発動後、以下の効果を持つ効果モンスター(幻想魔族・闇・星4・攻1500/守600)となり、
モンスターゾーンに特殊召喚する(罠カードとしても扱う)。
●このカードが特殊召喚した場合、
自分フィールドの幻想魔族モンスターの数まで相手フィールドの表側表示カードを対象として発動できる。
そのカードの効果をターン終了時まで無効にする。
●このカードがモンスターと戦闘を行う場合、その2体はその戦闘では破壊されない。
⇒幻想魔族を扱うデッキならかなりの数無効にできます。また戦闘破壊もされないので壁になってくれます。
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ダブル・フッキング
永続罠
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できない。
①:手札を1枚捨て、自分の墓地のモンスターを2体まで対象としてこのカードを発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
対象のモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。
このカードがフィールドから離れた時に対象のモンスターは破壊される。
⇒二体同時に蘇生できるのはシンプルにパワーカードですし、
墓地にすでにモンスターがいれば捨てたモンスターも蘇生対象なので、実質一体は手札からの特殊召喚になります。
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シンクロ・ゾーン
永続罠
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いにSモンスターでしか攻撃宣言できない。
②:チューナー以外のSモンスターが戦闘以外で自分の墓地へ送られた場合、その内の1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはチューナーとして扱う。
③:相手メインフェイズに、魔法&罠ゾーンの表側表示のこのカードを墓地へ送って発動できる。
Sモンスター1体のS召喚を行う。
⇒①の効果は発動しない効果なので相手は無効化しづらく、②は真の光のようにターン1で蘇生できるのでかなり優秀です。
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赤酢の踏切
永続罠
①:「赤酢の踏切」は自分フィールドに1枚しか表側表示で存在できない。
②:セットされたこのカードと同じ縦列に相手のカードが存在する場合にこのカードを発動できる。
このカードと同じ縦列の、このカード以外のカードを全て持ち主の手札に戻す。
③:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
このカードと同じ縦列の使用していないゾーンは使用できない。
⇒②③効果合わせて全く使えない縦列を形成できるので、先に挙げたリンク先を重視するカードと相性がいいです。
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澱神アポピス
永続罠
①:自分・相手のメインフェイズにこのカードを発動できる。
このカードは通常モンスター(爬虫類族・地・星6・攻2000/守2200)となり、
モンスターゾーンに特殊召喚する(罠カードとしても扱う)。
その後、自分フィールドに他の永続罠カードが存在する場合、
その数まで相手フィールドの表側表示カードの効果をターン終了時まで無効にできる。
⇒永続罠を中心に使用するデッキであればまず入れたいカードですし、攻撃力が2000あるので戦闘要員としても活用できます。
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毒蛇の怨念
永続罠
このカード名の②③の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
爬虫類族以外の自分のモンスターは、攻撃できず、効果を発動できない。
②:自分フィールドの表側表示の爬虫類族モンスターが、
戦闘で破壊された場合、または墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキからレベル4以下の爬虫類族モンスター1体を特殊召喚する。
③:魔法&罠ゾーンのこのカードが破壊された場合に発動できる。
除外されている自分の爬虫類族モンスターを全て墓地に戻す。
⇒①のデメリット効果はあるものの、かなり容易に爬虫類のリンクルートが可能になります。
リソースが尽きないように立ち回るのに一役買っています。
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形勢反転
永続罠
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
自分ターンの間、相手フィールドの表側表示モンスターの効果は無効化され、
相手ターンの間、自分フィールドの表側表示モンスターの効果は無効化される。
⇒デメリット効果もありますが、そのターンで終わらせるつもりならかなり手助けになってくれます。
二度目の自分のターンの初めに使いたいところです。
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ジャンクスリープ
永続罠
このカード名の①②の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
①:相手がモンスターの召喚・特殊召喚に成功した場合に発動できる。
自分フィールドの裏側守備表示モンスターを全て表側攻撃表示にする。
②:自分・相手のエンドフェイズに発動できる。
自分フィールドのモンスターを全て裏側守備表示にする。
⇒リバース効果持ちはその効果の実現の難しさから強い効果を持っています。
このカードはかなりリバース効果を発動させやすく複数同時に発動できます。
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インヴィンシブル・ヘイロー
永続罠
①:1ターンに1度、自分フィールドの表側表示の、
儀式・融合・S・X・P・リンクモンスター1体を除外して発動できる。
このターン、このカードが魔法&罠ゾーンに存在する間、
除外したモンスターと同じ種類(儀式・融合・S・X・P・リンク)のモンスターの効果は無効化される。
⇒複数の召喚法を使うデッキであれば無理なく採用できます。
相手のテーマが少しでもわかればかなり狙って妨害しやすいです。
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センサー万別
永続罠(制限カード)
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いのフィールドにそれぞれ1体しか同じ種族のモンスターは表側表示で存在できない
(お互いのプレイヤーは自身のフィールドに同じ種族のモンスターが2体以上存在する場合には、
同じ種族のモンスターが1体になるように墓地へ送らなければならない)。
⇒基本テーマというのは種族が同じ場合が多いので存在制限をかける永続罠の中ではこれが最強かなと思います。
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竜の束縛(ドラゴンズ・バインド)
永続罠
自分フィールドの攻撃力・守備力が2500以下の
ドラゴン族モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いに対象のモンスターの元々の攻撃力以下のモンスターを特殊召喚できない。
②:対象のモンスターがフィールドから離れた時にこのカードは破壊される。
⇒大胆な特殊召喚制限故に、こちらさえうまく立ち回れば相手に大きな損害を与えられます。
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一回休み
永続罠
特殊召喚されたモンスターが自分フィールドに存在しない場合にこのカードを発動できる。
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、特殊召喚されたモンスターは、
そのターン終了時まで効果が無効化される。
②:効果モンスターが攻撃表示で特殊召喚された場合にこの効果を発動する。
そのモンスターを守備表示にする。
⇒メタビート寄りの効果ですが、先攻展開した後にセットしてしまえば後攻の相手だけ無効化が適用されチート級の状況に。
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召喚制限ーディスコードセクター
永続罠
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いのプレイヤーは、
自身のフィールド上のモンスターと同じレベルを持つモンスターを特殊召喚できない。
また、お互いのプレイヤーは、
自身のフィールド上のモンスターと同じランクを持つモンスターを特殊召喚できない。
⇒エクシーズ次元を大いに特殊召喚制限していますが、同じレベルはエクシーズ次元テーマ以外でも採用は多いかと思います。
どんなテーマでも妨害できる可能性を秘めています。
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手違い(ミステイク)
永続罠
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いにドロー以外の方法でデッキからカードを手札に加える事はできない。
⇒ドロー主体のテーマのほうがかなり少ないので、正直かなり刺さりますが、
先攻で引けないと効力は低くなりがちです。
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メンタルドレイン
永続罠
1000LPを払ってこのカードを発動できる。
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いに手札のモンスターの効果を発動できない。
⇒ドレイン系の中では新しい一枚です。
手札誘発のみならず手札からチェーンブロックを作って特殊召喚するテーマに鬼刺さります。
ただ手札誘発メタという意味では遅すぎるので検討が必要ですね。
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バブル・ブリンガー
永続罠
このカードがフィールド上に存在する限り、レベル4以上のモンスターは直接攻撃できない。
自分のターンにフィールド上に表側表示で存在するこのカードを墓地へ送る事で、
自分の墓地の水属性・レベル3以下の同名モンスター2体を選択して特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化される。
⇒デメリットもなく二つの効果ともに便利です。レベル3の水属性の選択肢は多いですね。
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ソウルドレイン
永続罠
1000ライフポイントを払って発動できる。
このカードがフィールド上に存在する限り、
ゲームから除外されているモンスターの効果及び墓地に存在するモンスターの効果は発動できない。
⇒墓地だけでなく除外への効果もあるのでかなり妨害範囲が広いと思います。
問題は自分も墓地除外使えなくなるので、Pテーマや手札と場を行き来するテーマとの相性が求められます。
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王宮の牢獄
永続罠
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いのプレイヤーは墓地のモンスターを特殊召喚できない。
⇒ソウルドレインと比べると効果は弱めですが、蘇生効果はほとんどのデッキで使用するので妨害の可能性は高いです。
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暴君の自暴自棄
永続罠
自分フィールド上に存在するトークン以外の
通常モンスター2体をリリースして発動する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いに効果モンスターを召喚・特殊召喚する事ができない。
⇒コストが重たいですが、通常モンスターで戦い、自由に蘇生できるようなテーマであれば
このカードを発動した瞬間に戦い方をシフトできる気はします。
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暴君の暴言
永続罠
自分フィールド上に存在するモンスター2体をリリースして発動する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
お互いに手札及びフィールド上で発動する効果モンスターの効果を発動できない。
⇒こちらも効果モンスター全体への妨害のため、自分も気を付けないと何もできなくなる可能性が高いです。
しかし永続効果は無効化されないのと、魔法罠で戦うデッキであれば問題なさそうです。
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能力吸収石
永続罠
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
モンスターの効果が発動する度に、このカードに魔石カウンターを1つ置く(最大2つまで)。
②:このカードに魔石カウンターが2つ置かれている限り、
フィールドの表側表示モンスターの効果は無効化され、
お互いにフィールドの表側表示モンスターの効果を発動できない。
③:自分・相手のエンドフェイズに、このカードに魔石カウンターが置かれている場合に発動する。
このカードの魔石カウンターを全て取り除く。
⇒疑似スキドレで発動条件もそこまで難しくはないところがよいです。枚数を補う候補としてよいと思います。
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デビリアン・ソング
永続罠
このカードがフィールド上に存在する限り、相手フィールド上の全てのモンスターのレベルは1つ下がる。
⇒効果は地味ですが、シンクロエクシーズテーマに対しては
これから出るモンスターに対してもすべて適用できるので、展開をシャットアウトできます。
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超古代生物の墓場
永続罠
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
特殊召喚されたレベル6以上のモンスターは攻撃宣言できず、お互いはそれらの効果を発動できない。
⇒こちらはシンクロ融合モンスターに対してのメタで、攻撃宣言すら封じるので場合によってはスキドレより効力が大きいです。
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御前試合
永続罠(制限カード)
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いのフィールドにそれぞれ1種類の属性のモンスターしか表側表示で存在できない。
お互いのプレイヤーは自身のフィールドの表側表示モンスターの属性が2種類以上の場合には
1種類になるように墓地へ送らなければならない。
⇒属性の区分のほうが種族の区分より少ないので、縛りやすいようには見えますが、
種族は同じで属性を散らすテーマが多い気もするのでその点は注意が必要です。
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王宮の鉄壁
永続罠
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いにカードを除外できない。
⇒墓地のカードの効果を発動するとき除外する効果が多いので、実質墓地効果無効になってくれます。
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暗闇(閃光)を吸い込むマジック・ミラー
永続罠
このカードがフィールド上に存在する限り、
フィールド上・墓地で発動する闇/光属性モンスターの効果は無効化される。
⇒遊戯王に光と闇で強いモンスターが多いので、フィールドと墓地の効果無効でほぼ無力化できるので刺さりやすく強力です。
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マクロコスモス
永続罠
①:このカードの発動時の効果処理として、
手札・デッキから「原始太陽ヘリオス」1体を特殊召喚できる。
②:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、墓地へ送られるカードは墓地へは行かず除外される。
⇒この投稿テーマにおけるお王道カードですね。見た瞬間サレンダーさせる効果があります。
テーマによってはこの効果をむしろ追い風として使えるのでアド差を大きく出せる点が強力です。
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スキルドレイン
永続罠(制限カード)
1000LPを払ってこのカードを発動できる。
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
フィールドの表側表示モンスターの効果は無効化される。
⇒いうことなし強力カードです。場の効果のみを無効にし、かつ発動はできるという点が昔から言われている
有利にも不利にも取れる点です。
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群雄割拠
永続罠(制限カード)
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いのフィールドにそれぞれ1種類の種族のモンスターしか表側表示で存在できない。
お互いのプレイヤーは自身のフィールドの表側表示モンスターの種族が2種類以上の場合には
1種類になるように墓地へ送らなければならない。
⇒属性と違って種族は多いのである程度動くことができるテーマもありますがそれでも先攻で
伏せれれば相手の初動を大きく阻害することができます。
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生贄封じの仮面
永続罠
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、
お互いにカードをリリースできない。
⇒召喚のためのリリースのみならず効果を発動するためのコストですら封じれるところがよいところです。
環境でリリースを多用するテーマが来たときにサイドに入れる需要が急増していきそうですね。
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魔封じの芳香
永続罠(制限カード)
①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いに魔法カードはセットしなければ発動できず、
セットしたプレイヤーから見て次の自分ターンが来るまで発動できない。
⇒ペンデュラムをこの一枚で完封できてしまうため、制限カードにされてしまったカードです。
ペンデュラムだけでなく後攻1ターン目の相手のサーチ魔法すら禁じれるので遅くする性能が高いし、
現代遊戯王においては2.3ターンで勝敗を決してしまうため、勝敗の直接要因となりえます。
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